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Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt El modelo fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo.

Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año con el lanzamiento del App Store de Apple , la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de como Google Play , tras su fusión con Google Music , en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google. A partir del año la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles teléfonos inteligentes y tabletas ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet.

Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5 , combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado diseño web adaptable. El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características que se deben considerar son: El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.

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Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario.

Así mismo, existen otras informaciones como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc. La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior especificaciones, funcionalidades, etc. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas: Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación.

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El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:. Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.

Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:. Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de errores en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.

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Dejó de ser necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles. Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir.

Se hace por tanto muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles. Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar durante el proceso de medición o testeo.

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Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil. Estos desafíos son los siguientes: Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos: Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario: Por las condiciones de distribución: Por la edad de destino de los usuarios del contenido: Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones.

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Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:. Google Play anteriormente Android Market es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc.